Unknown Armies — Психогеография

Posted: Февраль 23, 2013 in RPG
Метки: , ,

ua

WARNING! Всй, что написано ниже, относиться к замечательной настольной РПГ

Unknown Armies. Если вас настольные РПГ вообще и «Армии» в частности не

интересуют, дальше лучше не читать.
 Так вот, в предыдущей игре по Unknown Armies в которой я учавствовал, персонаж мой пользовался придуманным нашим ДМ’ом набором способностей, довольно приятных и вроде бы даже ниоткуда особо не спёртых. Итак они мне понравились, что пришлось их записать в отдельную школу магии, ну со всякими дополнениями и расширениями, понятное дело. Правда писать долгий красивый вступительный текст меня не хватило, и даже названия для отдельных спеллов как-то так и не придумались. может, если кому понравиться, кто-нибудь ещё и придумает. Даже название самой школы как-то тоже не слишком сложилось. Рабочим названием можно считать «психогеография» (википедия всегда к услугам всех желающих, там есть няшненькая статья про эту самую психогеографию, в английской по крайней мере точно), но только на самом деле название конечно не подходит. Ну кончилась моя убогая фантазия на этом, что ж поделать. В общем, школа основанная на представлении о том что город — это не просто набор зданий и напиханных в них людей, а нечто более сложное и только что не живое. И с этим нечто можно взаимодействовать. читайте, ругайте, хвалите, пользуйтесь, дополняйте)

Табу: Не совсем табу, но точно ограничение. вся эта магия работает, как не трудно догадаться, только в psg1городах. Причём город должен быть либо большим, либо хотя бы древним. Города меньше 10.000 населением не рассматриваются вообще, какими-бы старыми они ни были. Если не учитывать возраст, малые эффекты работают только в городах с населением больше 200.000, средние — больше миллиона, большие — только в мегаполисах с населением больше 5 миллионов. Города меньше 200.000 населения подходят для магии, если они старые — грубо говоря, за каждые 100 лет истории можно прибавить 10-20 тысяч к условному «населению», то есть городок возрастом две тысячи лет (ну где-нибудь на ближнем востоке), будет рассматриваться как город с населением больше 200.000 и соответсвенно там будут работать малые эффекты, даже если реальное его население — тысяч 10-20.   Заряды, если они есть, никуда не исчезают даже при выезде в сельскую местность, но использовать их нельзя.

Магический удар: за малый заряд можно на короткое время внушить выбранной жертве жуткое чувство угрозы, исходящей от города вокруг — дома постепенно сдвигаются, зажимая несчастного как в тисках, горгульи (если есть) смотрят прямо на него и скалятся, в чердачных окнахи мелькают странные нечеловеческие глаза… Никаких повреждений это не наносит, но следующие d10 раундов жертва каждый ход кидает проверку на сверхъестественное, и в случае провала бежит в панике.

Парадокс: Персонаж умеет воспринимать эмоции, «настроение» города, и до некоторой степени влиять на них или использовать их в своих целях. Фактически для него город — живое существо, с которым он живёт в симбиозе. Но поскольку симбиоз — взаимовыгодное сотрудничество, а всё-таки не паразитизм, то насколько город подчиняется персонажу, настолько же и он сам подчиняется городу. Его эмоции и даже психическое здоровье напрямую зависят от «настроения» города. И если персонаж может до некоторой степени управлять городом, то ведь вполне возможно и обратное…

Получение зарядов: Чтобы получить малый заряд, персонаж должен провести d3 часов бесцельно бродя по городу. Ключевое слово — бесцельно. Сходить в магазин и получить за это заряд не получится. Средний заряд персонаж получает оказавшись свидетелем события (неважно какого), влияющего на «настроение» города — открытие нового памятника, похороны знаменитости, особо масштабная авария на автостраде, народные гуляния — всё подходит. Персонаж может узнавать заранее о подобных событиях как ему угодно, но не может организовывать их самостоятельно или с чьей-либо помощью. Так что заставить сопартийцев устроить терракт конечно можно, но заряда за это не будет. Забавнее всего будет если событие на которое персонаж рассчитывал, окажется  недостаточно важным). Большой заряд получается так же как и средний, но события должно быть по настоящему из ряда вон выходящим — революция, политическое убийство масштаба JFK, разрушения здания, считающегося «символом» города и т.п. Надо отметить, что само присуствие при таких событиях, хотя и даст большой заряд, вполне может закончиться для адепта психушкой.

psgparisМалые эффекты:

0.  Не требует зарядов, но работает только пока они есть — хотя бы один малый; Город предупреждает персонажа об опасности. Незначительные на первый взгляд события, на которые не обращают внимания остальные, позволяют персонажу избежать иногда даже довольно серьёзной опасности. Например, неожиданно бросившаяся в глаза вывеска с логотипом, в котором явно «читается» стрелка, направленная вправо. Заметив её, разумный персонаж сделает пару шагов вправо — и кирпич, как раз сорвавшийся с крыши упадёт точно туда где он только что стоял.

0.1. не требует зарядов, но работает только в населённых пунктах от 50.000 жителей и больше, либо старше 300 лет. Персонаж чувствует общее «настроение», атмосферу города. Атмосфера эта постоянно меняется в зависимости от происходящих событий. Орудующий в городе серийный убийца создаст ощущение постоянного беспокойства, почти паранойи, а группа магов-ренегатов… ну, тут всё зависит от того что они собственно делают. Все эти изменения персонаж чувствует, и может с некоторой точностью (чем опытней персонаж, тем точней) определить их причину и источник. Проблема в том, что восприимчивость, позволяющая персонажу это всё чувствовать делает его открытым для внешних влияний, со стороны собственно города в первую очередь. Паранойя от присутсвия убийцы — это не абстрактное ощущение паранойи, это сам персонаж начинает регулряно смотреть через плечо изаглядывать за углы, потому что уверен что его преследуют. А уж события, затрагивающие весь город разом — войны, революции и так далее, вполне могут оказать куда более заметное влияние. Если бы несчастный адепт оказался в Петрограде конца 1917 года, внутренний конфликт в эмоциональном фоне города, да и просто сила захлестнувших город эмоций скорее всего свела бы его с ума в первые же часы.

1.  2 малых заряда; Персонаж впадает в транс и отправляется гулять по улицам в таком состоянии. Выйдя из транса он не помнит где был и что делал пока был в трансе, но из случайно услышанных обрывков фраз, прочитанных вывесок, подобранных на улице газет и т.д. персонаж получает ответ на заданный вопрос, не требующий однозначного ответа (да\нет и т.п.). Других ограничений на сущность вопроса нету, но как правило чем вопрос сложней, тем более расплывчатый и непонятный получается ответ. Транс длиться d10 часов, но рассказчик всегда может изменить длительность транса по своему желанию, учитывая, правда, что максимум часов через 20 персонаж скорей всего не выходя из транса заснёт, и придёт в себя на следующее утро где-нибудь на скамеечке в городском парке.

2.  1 малый заряд; Персонаж впадает в неглубокий транс, и идёт куда глаза глядят. И как-то так получается, что в итоге приходит как раз в нужное место, причём скорей всего самой короткой дорогой. Чтобы воспользоваться этим эффектом персонаж, очевидно, должен иметь хоть какое-то представление о том, куда он должен попасть. Не адрес, конечно, но на уровне «здание такой-то фирмы», «дом такого-то» и т.п. Последовать за персонажем никто не может — если у кого-то хватит ума попытаться, они почти сразу потеряют персонажа из виду, а при особом везении ещё и заблудяться, и проблуждают несколько часов по каким-то случайным дворам-переулкам.

3. 1\3 малых заряда; Персонаж-психогеограф всегда легко и точно воспринимает настроение окружающего его города, некоторую слабо уловимую, но присутсвующую атмосферу, настроение. Другие, правда, таких тонкостей обычно не замечают, так почему не помочь ближнему своему оценить всю прелесть обстановки? За 1 малый заряд все в непорседственной близости на некоторое время начнут воспринимать настроение города так же ясно и отчётливо как и сам персонаж. К примеру, если он вдруг чувствует беспокойство, тревогу и вообще желание как можно скорей оказаться хотя бы в нескольких кварталах от нынешнего места действия, а его товарищи игнорируют все многочисленные намёки и даже открытые предупреждения, можно же попытаться их образумить. Какой эффект неожиданно появившиеся «чужие» эмоции окажут на их и без того хрупкую психику, это уж другой вопрос… За три заряда окружающим внушается любой «эмоциональный фон», который персонаж когда-либо воспринимал. К примеру, если за пару лет до описываемых событий персонаж побывал в трущобах, где орудовал серийный убийца, его там вероятнее всего постоянно преследовали паранойя, приступы паники и тому подобные прелести. Всё это и передаётся окружающим.

4.2 малых заряда; Если персонажа преследуют или ищут, за 2 малых заряда можно задержать а то и вовсе остановить преследователей, заставив их немного поплутать. Чтобы эффект сработал, персонаж должен видить свою намеченную жертву, а жертва его — нет. Можно сотворить этакое непотребство и прямо на глазах у преследователей, но сработает эффект только когда персонаж выйдет из их поля зрения хотя бы на несколько секунд. К сожалению, эффект несколько ограничен — подействует максимум на трёх человек. Блуждать они будут недолго, d10 минут, и скорей всего даже не заметят, что произошло что-то необычное. Ну бывает, свернули не там.

5. 2\3 малых заряда; Позволяет удалить одну проваленную метку и при необходимости восстановить психическое здоровье. За три заряда то же самое персонаж проделывает с кем-нибудь ещё. Но чтоб эффект сработал, вокруг должна быть соответсвующая атмосфера — подойдёт далеко не всякий город, чем меньше в его истории было войн, революций и вообще крови и жестокости — тем лучше. На момент использования эффекта в городе само собой не должно происходить ничего «мрачного», лучше вообще ничего сколько-нибудь значительного. Да и в самом городе нужно найти подходящее спокойное место — это может быть и парк, и площадь, и улочка на окраине, но в поисках такого места персонажу придётся провести от нескольких часов до нескольких дней. В принципе того же эффекта можно добить и без соблюдения всех этих условий, но тогда цена эффекта возрастает — как минимум малые заряды заменяются на средние, да и количество их может увеличиться.

Cредние эффекты:

1.3 средних заряда; Эффект аналогичен предыдущей «поплуталке», но заметно сильней. Во-первых, преследователи не должны находиться в поле зрения персонажа, достаточно чтоб он знал что его ищут\преследуют. Во-вторых, блуждают жертвы значительно дольше — d10*10 минут. Ну и само собой, проблуждав по совершенно незнакомым улицам, без возможности даже вернуться к началу пути, хотя бы полчаса, даже не слишком одарённые преследователи заподозрят что-то неладное, со всеми вытекающими последсвиями для психики. Если им совсем не повезёт, и бродить придётся часа полтора, неподготовленным жертвам скорее всего понадобиться врачебная помощь.

2. 2 средних заряда; позволяет персонажу найти (в городе, само собой) нужного человека, где бы он ни находился. Достаточно знать хоть что-то о цели — имя, прозвище, должность, что-нибудь, и точно знать что цель находиться в том же городе что и персонаж. Персонаж впадает в тран и отправляется гулять (естественно, вспомнить как именно он шёл он потом не в состоянии), и через d10*10 минут приходит в себя в непосредственной близости от цели (в пределах 100 метров). Транс прерывается если по тем или иным причинам персонаж не может пройти дальше — например, чтоб найти цель нужно пройти через проходную с охраной, а подходящих документов у персонажа нет. К счастью для персонажа, преследовать его в этом состоянии опять же не получается.

3. 3 средних заряда; Персонаж мгновенно перемещается в пределах города. для перемещения персонажу необходимо хотя бы на несколько секунд остаться одному, так, чтоб его никто не видел — ни друзья, ни противники, не случайные прохожие. Найдя подходящую подворотню\тупки\подъезд\ещё что-нибудь и потратив заряды, персонаж тут же оказывается в таком же уединённом месте, ближайшем к цели путешествия. Взять с собой ещё кого-нибудь можно, но стоить это будет по одному среднему заряду за каждого «пассажира». кроме того, даже если скопить достаточно зарядов для перемещения целой толпы, все «пассажиры» должны находиться в непосредственном физическом контакте с персонажем (держаться за руки, к примеру). И, само собой пассажирам придётся закрыть глаза.

4. 2 средних заряда; позволяет «прочитать» события из прошлого — до некоторой степени. во-первых, речь идёт только о событиях достаточно эмоционально значимых, чтоб город их «заметил» — убийство подходит, кража — спорно, но всякое бывает, повседневные события — нет. Во-вторых, персонаж получает некоторое общее представление о событиях, в основном об эмоциях участников, а не о собственно фактах. Конкретики почти нет. К примеру, если речь идёт об убийстве — в смысле фактов, максимум на что может рассчитывать персонаж это количество участников, самые общие сведения о жертве, и примерно когда дело происходило. Правда, если убийца испытывал сильные и необычные эмоции (мало ли какие психи бывают), эмоции эти получиться узнать довольно точэ очевидно что почти лубое действие связанное с магией скорей всего окажется весьма эмоционально насыщенным.

Большие эффекты:

Воздействовать на настроение целого города (с целью к примеру  устроить революцию); переместиться из одного города в другой, взяв с собой целую толпу народа; отправить жервту блуждать по незнакомым улицам на неопределённый срок (ну хотя бы на пару лет); переместиться в давно потерянный\ существующий в параллельной реальности\ выдуманный город (Ирем\ Тир-на Ног \Р’Лайх) (хотя последнее — очень сомнительно мероприятие, надо сказать).

rlyeh2

Реклама

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s